Hace ya meses que no tenemos novedades para el juego Racer, pero su creador y algunos compañeros suyos están trabajando silenciosamente en los siguientes aspectos para el lanzamiento de la versión 0.89:
- Sistema de sombreado espectacular
- Cámaras mucho más logradas, con efectos dinámicos
- Embrague realista, que se adaptará a las circunstancias del vehículo en vez de ser un valor fijo
Todas estas novedades, mucho más detalladas y acompañadas de imágenes y vídeos, en Leer más...
Extraído del blog oficial de Racer en www.racer.nl:
26-03-2010 - Salidas más rápidas
En la v0.8.9 se ha introducido un valor llamado dynamic autoclutch_rpm; el antíguo engine.autoclutch_rpm no se usará en adelante. En su lugar, para salidas más rápidas, el pedal del acelerador decidirá cuando actúa el embrague. Mientras se conduzca de forma lenta (acelerador casi a 0) las revoluciones del embrague automático estarán próximas a las revoluciones de ralentí, dándote así una aceleración más suave. Cuando aceleres fuerte desde parado, estas revoluciones del embrague automático (que ahora pasan a formar parte del motor del juego y no es un valor constante) variarán según las rpm donde el motor produzca mas par motor (calculado del archivo torque.crv del coche). Por tanto una aceleración brusca resultará en que el motor se pondrá en las rpm donde produce el máximo par motor, y entonces el embrague actuará. Esto permitirá salidas más rápidas que en anteriores versiones de Racer, y mucho más realistas.
24-03-2010 - Mejorando el mapeado de sompras
El mapeado de sombras todavía tenía el problema de píxels que aparecían erróneos cuando se volvían especular. La solución fue usar varios objetivos de renderizado (MRT) y almacenar cada contribución de difuso+especular de cada píxel en un bufer separado.
Esto significa que los objetos transparentes todavía están teniendo algunos problemas, y ahora necesitan su propio shader (standard_transparent_f.cg). Además, los objetos transparentes no están dejando pasar las sombras.
Una imagen de muestra, renderizada a 1024x768, reducida a 800x600, ejecutándose realmente a 16xMSAA, 16xCSAA. El mapa de sombra es de 1024x1024, aunque a 512x512 también es razonable (Killzone 2 mantiene este límite, pero eso es en una Playstation 3).
10-03-2010 - Sistema de cámaras
Estoy retocando el sistema de cámaras para darle un aspecto más dinámico. Aquí una pequeña muestra del trabajo. Parte de la inspiración proviene del Ferrari Challenge de PS3, aunque éste está limitado a cámaras ancladas al circuito. Intentaré lograrlo mezclandolo con las cámaras ya existentes.
05-03-2010 - Mapeado de sombras
Mitch está trabajando en el mapeado de sombras. Queda bien pero necesita mucha potencia gráfica. Yo me encuentro modificando el sistema de cámaras para crear escenas más impresionantes. Esta captura fué tomada a 1024x768 usando 4xMSAA, 16xCSAA, mapeado de circuito a tiempo real y mapeado de sombras con Gaussian blur (en una nVidia GTX285, PC Quadcore).
Extraído del blog de Racer.nl. Traducción por Tracciontrasera.es. Todos los derechos reservados.