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Categoría: Juegos: rFactor 2

Desde ISI siguen lanzando versiones de rFactor 2, realizando ya la actualización 11. Montones de cambios en los daños visuales, desgastes de neumáticos mejorados, multijugador más pulido... y muchas correcciones más que podrás comprobar si sigues leyendo la noticia.

rFactor 2 posee una competencia muy fuerte ahora mismo, y por ello su equipo se está esforzando en conseguir de un producto que se encuentra en fase Beta una opción a tener en cuenta entre los simuladores.

Listado de cambios completo en castellano y links para descargar rFactor 2 Build 146 (Update 11).

 

Enlaces de descarga de rFactor 2 Build 146:

Descargar versión completa rFactor 2 Build 146 (descarga directa):
http://www.imagespaceinc.com/downloads/rFactor2_Build146_Setup.exe

Versión completa rFactor 2 Build 146 (torrent):
http://www.imagespaceinc.com/downloads/rFactor2_Build146_Setup.exe.torrent

Parche actualización de Build 134 a Build 146:
http://www.imagespaceinc.com/downloads/rF2_134-146.exe

Podrás realizar la actualización descargando los parches desde los links anteriores o utilizar el actualizador automático integrado en rFactor 2.

Listado de Cambios de la ACTUALIZACIóN 11 (Build 146) (4 de Febrero, 2013):
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GRÁFICOS:
Modificada tonalidad del cielo
Añadida posibilidad de especificar que una pieza debe soltarse antes que otra
Añadidos "postrequisitos", otras piezas que se caerán si unas se caen
Ahora los flaps delanteros y traseros desaparecerán si los alerones delanteros y traseros a los que van enganchados se sueltan
Añadidos múltiples (hasta 4) prerequisitos para soltar una pieza

JUEGO:
Permitidas zonas DRS que se aplicarán solamente a la carrera o a todas las sesiones. Esto problamemente debería ir en el RFM en lugar del GDB: "RearFlapZoneSessions=16" solamente para carrera, "RearFlapZoneSessions=31" para todas las sesiones, días de pruebas incluídos.

FÍSICAS:
Mejor cálculo de abrasión de neumáticos
Medición de altura de rodaje más precisa (ahora también funciona en superficies no asfaltadas)
Pequeña optimización en el procesado de RealRoad<br>Introducido modelo de degradación de goma de los neumáticos
Las propiedades del neumático en tiempo real ya no pueden ser manejadas fuera de su rango de análisis casi-estático (para prevenir que las físicas se bloqueen cuando la goma se calienta mucho, por ejemplo)
En la herramienta de neumáticos, se desconecta el desgaste si la termodinámica está desactivada
Pantalla de temperatura añadida a la sección en tiempo real +ttool

IA:
Detección del movimiento lateral dividido en 2 partes, una para el frontal y otro para la trasera, así los algoritmos pueden acceder a la situación de forma más precisa. El problema que se ha reparado sucedía cuando un coche perdía agarre en la parte delantera, haciéndole trazar de forma más abierta, inapropiado para las chicanes.

UI / HUD:
Nombres cambiados en los mapeados del HUD "Ayudas a la conducción" y "Estado del vehículo" para corresponder a sus apartados.
Añadido rastreo de fuerza G y entradas de conducción a la página de monitor de replay
Solucionados pantallazos en UI.
Añadida lista de árbol RFM y una imagen gizmo de RFM para los nuevos listados de árboles RFM en la página de selección
Seleccionando el mismo coche actual auto-selecciona la misma clase para los rivales (la precisión depende de algún modo de las clases listadas en el VEH) solucionado parcialmente el problema donde podías ver configuraciones de otros coches, aunque el verdadero problema es un defecto interno
Corregido un fallo donde la pantalla principal del vehículo no mostraría el vehículo adecuado al jugador hasta que se seleccionaba en la página de selección de vehículo.

ARREGLOS / OPTIMIZACIONES:
Solucionado fallo ocasional que producía un cuelgue al salir

MULTIJUGADOR:
Arreglado para que el servidor dedicado establecía RFM anteriores por defecto en la lista.
Añadidas clases de sólo-actualización a la lista de clases de vehículos disponibles que el servidor puede seleccionar. Esto debería solucionar el problema de "Spark_F2B" (winged F2's).
Añadida propagación del skin personalizado entre clientes en partidas multijugador. En Multiplayer.ini "Download Custom Skins" debe estar en "1" en el servidor y todos los clientes (hay también una casilla activable en la ficha Pantalla de las páginas de configuración). La ruta de tu skin personalizado debe ser algo así "User/Data/player/Settings/ISI_SkipBarber_2012/SKIPBARBER_05Altskin1.dds" donde "ISI_SkipBarber_2012" es el nombre del componente del vehículo y "SKIPBARBER_05" es el nombre de archivo Veh (menos el ".veh"). NOTA: los nombres de los skins deben tener menos de 10 caracteres, sin incluir la extensión.
Añadida opción en el servidor dedicado para permitir/denegar la transferencia de skins.

PLUGINS:
Solucionado el envíio de fuerzas longitudinales del neumático a los plugins
Arreglado un problema en el exportador de Max cuando se exportaba un vértice alfa desde el modificador de Pintura de Vértice

REPLAYS:
Se permiten más de 2 compuestos visuales de goma, y aloja/transmite esa información al replay/multijugador.
Solucionado fallo antíguo que evitaba que la fidelidad del replay fuese exactamente la deseada.
Añadido código para que no se cargue el replay si el mod no puede ser cargado.

MODDING / DESARROLLO PÚBLICO:
Solucionados algunos problemas de ordenamiento y visualización en ModMgr

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